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●えめらるど-どらごん【エメラルドドラゴン】

●えめらるど-どらごん【エメラルドドラゴン】

1989年、バショウハウス(グローディア)よりPC−88で発売されたRPG。
プロデューサー加藤久人、シナリオ飯惇、キャラクターデザイン木村明広、音楽恋瀬信人らは全員、小学館系列の某パソゲ雑誌社のライターだったが、社内別プロジェクトとの兼ね合いもあり、当時ライバル誌だったコンプティークの方が詳しく情報を載せていた。
前作「サバッシュ」で培ったノウハウをフルに生かし、この前後のパソゲ商戦最大級のヒット作となった。
仲間との出会いと別れ、ビジュアル重視のキャラクター、嫌がらせのような超巨大迷路等々、90年代初頭のRPGに多大な影響を与える。
ちなみに同様のコンセプトのファイナルファンタジー2はその前年の発売だが、その両者の根本的な違いは「死に対する絶対的恐怖心」にあった。
現実では当然なのだが、エメラルドドラゴンの世界において「死者の復活」は存在しない。ザオリクもレイズもリターンもないため、死ねばそれっきり。
まあそれだけなら某SRPGとかでもある。問題は何かというと、一本道RPGでこれをやった点にある。 r />イベント前に死なれたら当然そのイベントの発生条件が消えてしまう。だから戦闘中にキャラが一人でも死ねば即ゲームオーバーだった。
また、現実では他人は指示することはできても思い通りに動いてくれるとは限らない。
そのため、主人公以外は全員強制AI。なのだが彼ら、とくに「彼女」の思考回路に「回復」の文字は存在しない。
まあ現実では瀕死の重傷すら癒すほどのヒーリング能力なんてのは乱発できるものではないが、それにしてもRPGにしてはあまりに回復魔法が使われなさ杉であり、さらに巨大ダンジョンもあいまって常に死(ゲームオーバー)の恐怖と隣り合わせの旅を余儀なくされた。
ちなみに、この「妙なところで現実的」なのは姉妹作のサバッシュでも同様であり、当時の風潮がうかがい知れる。
サバッシュではイスラム系列の用語が多用され(マーディ=救世主、ヘジラ=聖遷)ていたが、こちらではゾロアスター教の用語が多用され、アトルシャン、タムリン、サオシュヤント等々の名も全てその方面からの引用である。
だがサバッシュ、エメラルドドラゴン以降にァ螢┘鵐鳩藁鵑陵儻譴鯊人僂靴殖劭丕任肋覆ぁ碣ぢまぎ
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戦いの後、魔軍の兵士が放った矢からアトルシャンを庇って死<PCE版

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